Kronikk i Aftenposten av Cathrine Tømte, ITU
Hele 8 av 10 elever som får spesialundervisning, er gutter. Thomas Nordahl konkluderer i rapporten "Gutter og jenters situasjon og læring i skolen" med at gutter ikke får realisert sitt potensial i forhold til læring i dagens skole.
At flest gutter faller utenfor skolesystemet, er ikke unikt for Norge. Sverige dokumenterer en lignende situasjon. Rapporten "Kön och skolframgång. Tolkningar och perspektiv", 2005 peker på at rådende maskulinitetnormer innenfor ungdomskulturen er "anti-skoeske". Det er med andre ord ikke kult å være skoleflink for gutter, noe som kan bidra til at gutter velger bort skolen. Skolen er derfor nødt til å gjøre noen grep for å endre på denne alvorlige utviklingen.
Kompetanse
En løsning kan være å ta ungdomskulturen inn i skolen. Vi vet at lærerne har et stort behov for et bredere repertoar av undervisningsmetoder.
Videre vet vi at gutters ungdomskultur i stor grad er preget av dataspill.
Interessen for dataspill avdekker et større kulturelt skifte med allestedsnærværende teknologier i hverdagen og en ny generasjon,
som stiller nye krav og forventninger til ferdigheter, kunnskapshåndtering og forventninger til utdanning. Bruk av spill på
fritiden får betydning for utdanningsforskning og politikkutforming.
Dataspill kan slik være en mulig inngang til å la guttenes kompetanse komme til nytte i skolen. Innføringen av Kunnskapsløftet
innebærer at barn og unge skal utvikle digital kompetanse. Pedagogisk bruk av digitale verktøy er en del av læreplanene, og
bruk av dataspill i undervisningen foreligger som reelt forslag. Forskning viser at dataspill i skolen bidrar til å inkludere
elever som dropper ut, og at disse elevene ofte er gutter. Men hva kan spill i skolen egentlig bidra med? Hva kan man lære
av å spille?
Forskning viser at når barn og unge spiller, er de involvert og engasjert i komplekse læringssituasjoner. Dataspill innebærer
mange ulike handlinger; alt fra spill knyttet til tommelfingerrespons til komplekse 3D-verdener, der evne til samarbeid, læring
og forhandling er vel så viktig som raske reaksjoner. De fleste spill tilbyr klare mål, direkte og øyeblikkelig tilbakemeldinger.
Slike spill utfordrer, belønner og gir spilleren en opplevelse av mestring.
Inkludering
Det er en forutsetning at spill må være inkludert i pedagogisk metodikk. Slike spill omtales som "Serious Games". I spillet "Global Conflict Palestine", som elever på Stovner videregående har tatt i bruk, opptrer elevene som journalister som skal dekke Midtøsten-konflikten. Gjennom ulike valg og handlinger får de innblikk et komplekst felt på en måte som læreboken ikke evner å formidle.
Det er fristende å tenke seg at økt bruk av IKT i skolen vil kunne bidra til å ha en utjevnende effekt når det gjelder gutter
og jenters prestasjoner. Men det er fortsatt et stykke igjen. En kartlegging av skolens digitale tilstand, ITU Monitor 2007,
viser at lærerne ikke har nødvendig digital kompetanse for å bedre elevenes læring.
Kunnskapsminister Solhjell varslet nylig at han vil bruke 30 millioner kroner til strakstiltak i forhold til Norges dårlige
resultater i årets PISA-undersøkelse. Ingen av strakstiltakene sier noe eksplisitt om bruk av digitale verktøy kan bidra inn
i en slik prosess. Det er kanskje ikke overraskende, siden dette heller ikke er fokus i undersøkelsen, til tross for at det
ligger inne som en del av omliggende faktorer som kan virke inn på elevprestasjonene. Som forskning har vist, kan IKT faktisk
bidra til bedre læring og høyere motivasjon blant elever, men det forutsetter en digitalt kompetent lærer. Det er derfor vel
verdt å merke seg at Solhjell peker ut en satsing på læreren som ett av flere langsiktige tiltak.
Cathrine Tømte, kronikk i Aftenposten 18.12.07
